Volver

App movilidad y transporte público

hrm-administracion-personal-principal

reto

Tändem es una app móvil de transporte público que busca simplificar la experiencia de viaje en España. El proyecto gira en torno a la mejora de la experiencia de usuario en las apps de servicios de transporte, unificando en un solo lugar la planificación de rutas, la información en tiempo real y la gestión de títulos de transporte.pistudio+1

El reto principal era diseñar una solución accesible, clara y sostenible que redujera la fricción en el uso del transporte público y ofreciera una experiencia integrada frente a la fragmentación actual entre distintas apps, webs y tarjetas físicas.pistudio+1

El reto consistía en diseñar una experiencia que unificara el acceso a los servicios de transporte público, permitiendo consultar rutas, comprar títulos y gestionar tarjetas desde una única aplicación, adaptada a distintos perfiles de usuario y contextos de viaje.

rol

Diseñadora UX/UI end-to-end: investigación, arquitectura de información, flujos, diseño de interfaces en Figma, prototipado y evaluación de usabilidad.

personae-analisis-hrm

proceso

1. Investigación

Se analizó el ecosistema de transporte público en España, identificando 86 tarjetas y títulos de transporte diferentes. La investigación se completó con benchmark de aplicaciones de movilidad, inmersión en distintos contextos, entrevistas, encuestas y definición de tres arquetipos: turista, residente y usuario con diversidad funcional.

2. Arquitectura y propuesta

A partir de los insights obtenidos, se definieron los principales flujos y funcionalidades: mapa, viajes, compra, wallet y perfil. La arquitectura permite elegir entre rutas rápidas, económicas o sostenibles, y filtrar según medio de transporte, accesibilidad, ocupación o distancia a pie.

3. Prototipado y evaluación

Se desarrollaron sketches, wireframes y un prototipo de alta fidelidad en Figma, apoyado por un sistema de diseño y componentes reutilizables. El prototipo se evaluó mediante un test de usabilidad con cinco participantes, detectando problemas en la navegación del mapa, la comprensión de iconos, la visibilidad de acciones principales y la localización de las preferencias. A partir de estos hallazgos se revisaron el copy, los CTA, los estados de los componentes y los flujos de interacción.

decisiones dediseño claves

  • Wallet unificada: todas las tarjetas y títulos de transporte se almacenan en una única wallet digital, evitando la necesidad de llevar tarjetas físicas o usar múltiples aplicaciones.
  • Recomendaciones adaptadas: el sistema sugiere rutas y títulos según tiempo, precio, sostenibilidad, accesibilidad y ocupación, permitiendo al usuario priorizar según sus necesidades.
  • Preferencias de viaje: pantalla de perfil donde el usuario configura sus medios de transporte preferidos, filtros de accesibilidad, saturación del servicio y tiempos recorridos a pie.
  • Flujos iterativos: las pantallas y acciones principales se reubicaron tras el test de usabilidad para mejorar la visibilidad, reducir la carga cognitiva y facilitar la compra y gestión de títulos.
shhh

resultado &

aprendizajes

El trabajo dejó una base de producto para continuar con el desarrollo del módulo, conectando necesidades de usuario, permisos, estados y arquitectura de información.

Este proyecto reforzó la importancia de no diseñar un HRM como una única ficha llena de datos: la claridad depende de priorizar información, controlar el acceso y adaptar cada experiencia a la persona que la utiliza.

El sistema permite adaptar las recomendaciones a las prioridades de cada persona y reduce la incertidumbre asociada a viajar en una ciudad o comunidad desconocida.

Aprendizajes

  • La fragmentación del transporte público es un problema de servicio complejo que requiere investigación profunda antes de diseñar.
  • Validar los flujos con usuarios reales es clave cuando la aplicación debe utilizarse en situaciones de movimiento, espera o posible estrés.
  • La claridad en el copy, los iconos y los estados de los componentes puede marcar la diferencia entre una experiencia fluida y una confusa.
  • Como líneas futuras, se plantea evolucionar el prototipo hacia un MVP, ampliar las pruebas a distintas ciudades y explorar la integración con tecnologías NFC, wearables y otros servicios de movilidad.

otros proyectos

contact

Instagram

Let’s talk!

Copyright © 2026

Legal

Volver

App movilidad y transporte público

hrm-administracion-personal-principal

reto

El transporte público en España está fragmentado entre distintas comunidades, operadores y sistemas de pago. Los usuarios deben gestionar múltiples tarjetas, aplicaciones y canales de información según la ciudad en la que se encuentren, lo que genera confusión, esperas innecesarias y una experiencia de viaje poco fluida.

El reto consistía en diseñar una experiencia que unificara el acceso a los servicios de transporte público, permitiendo consultar rutas, comprar títulos y gestionar tarjetas desde una única aplicación, adaptada a distintos perfiles de usuario y contextos de viaje.

rol

Diseñadora UX/UI end-to-end: investigación, arquitectura de información, flujos, diseño de interfaces en Figma, prototipado y evaluación de usabilidad.

personae-analisis-hrm

proceso

1. Investigación

Se analizó el ecosistema de transporte público en España, identificando 86 tarjetas y títulos de transporte diferentes. La investigación se completó con benchmark de aplicaciones de movilidad, inmersión en distintos contextos, entrevistas, encuestas y definición de tres arquetipos: turista, residente y usuario con diversidad funcional.

2. Arquitectura y propuesta

A partir de los insights obtenidos, se definieron los principales flujos y funcionalidades: mapa, viajes, compra, wallet y perfil. La arquitectura permite elegir entre rutas rápidas, económicas o sostenibles, y filtrar según medio de transporte, accesibilidad, ocupación o distancia a pie.

3. Prototipado y evaluación

Se desarrollaron sketches, wireframes y un prototipo de alta fidelidad en Figma, apoyado por un sistema de diseño y componentes reutilizables. El prototipo se evaluó mediante un test de usabilidad con cinco participantes, detectando problemas en la navegación del mapa, la comprensión de iconos, la visibilidad de acciones principales y la localización de las preferencias. A partir de estos hallazgos se revisaron el copy, los CTA, los estados de los componentes y los flujos de interacción.

decisiones dediseño claves

  • Wallet unificada: todas las tarjetas y títulos de transporte se almacenan en una única wallet digital, evitando la necesidad de llevar tarjetas físicas o usar múltiples aplicaciones.
  • Recomendaciones adaptadas: el sistema sugiere rutas y títulos según tiempo, precio, sostenibilidad, accesibilidad y ocupación, permitiendo al usuario priorizar según sus necesidades.
  • Preferencias de viaje: pantalla de perfil donde el usuario configura sus medios de transporte preferidos, filtros de accesibilidad, saturación del servicio y tiempos recorridos a pie.
  • Flujos iterativos: las pantallas y acciones principales se reubicaron tras el test de usabilidad para mejorar la visibilidad, reducir la carga cognitiva y facilitar la compra y gestión de títulos.
img-result-rita

resultado &

aprendizajes

El trabajo dejó una base de producto para continuar con el desarrollo del módulo, conectando necesidades de usuario, permisos, estados y arquitectura de información.

Este proyecto reforzó la importancia de no diseñar un HRM como una única ficha llena de datos: la claridad depende de priorizar información, controlar el acceso y adaptar cada experiencia a la persona que la utiliza.

El sistema permite adaptar las recomendaciones a las prioridades de cada persona y reduce la incertidumbre asociada a viajar en una ciudad o comunidad desconocida.

Aprendizajes

  • La fragmentación del transporte público es un problema de servicio complejo que requiere investigación profunda antes de diseñar.
  • Validar los flujos con usuarios reales es clave cuando la aplicación debe utilizarse en situaciones de movimiento, espera o posible estrés.
  • La claridad en el copy, los iconos y los estados de los componentes puede marcar la diferencia entre una experiencia fluida y una confusa.
  • Como líneas futuras, se plantea evolucionar el prototipo hacia un MVP, ampliar las pruebas a distintas ciudades y explorar la integración con tecnologías NFC, wearables y otros servicios de movilidad.

otros proyectos

contact

Let’s talk!

Copyright © 2026

Legal

Volver

App movilidad y transporte público

hrm-administracion-personal-principal

reto

El transporte público en España está fragmentado entre distintas comunidades, operadores y sistemas de pago. Los usuarios deben gestionar múltiples tarjetas, aplicaciones y canales de información según la ciudad en la que se encuentren, lo que genera confusión, esperas innecesarias y una experiencia de viaje poco fluida.

El reto consistía en diseñar una experiencia que unificara el acceso a los servicios de transporte público, permitiendo consultar rutas, comprar títulos y gestionar tarjetas desde una única aplicación, adaptada a distintos perfiles de usuario y contextos de viaje.

rol

Diseñadora UX/UI end-to-end: investigación, arquitectura de información, flujos, diseño de interfaces en Figma, prototipado y evaluación de usabilidad.

personae-analisis-hrm

proceso

1. Investigación

Se analizó el ecosistema de transporte público en España, identificando 86 tarjetas y títulos de transporte diferentes. La investigación se completó con benchmark de aplicaciones de movilidad, inmersión en distintos contextos, entrevistas, encuestas y definición de tres arquetipos: turista, residente y usuario con diversidad funcional.

2. Arquitectura y propuesta

A partir de los insights obtenidos, se definieron los principales flujos y funcionalidades: mapa, viajes, compra, wallet y perfil. La arquitectura permite elegir entre rutas rápidas, económicas o sostenibles, y filtrar según medio de transporte, accesibilidad, ocupación o distancia a pie.

3. Prototipado y evaluación

Se desarrollaron sketches, wireframes y un prototipo de alta fidelidad en Figma, apoyado por un sistema de diseño y componentes reutilizables. El prototipo se evaluó mediante un test de usabilidad con cinco participantes, detectando problemas en la navegación del mapa, la comprensión de iconos, la visibilidad de acciones principales y la localización de las preferencias. A partir de estos hallazgos se revisaron el copy, los CTA, los estados de los componentes y los flujos de interacción.

decisiones dediseño claves

  • Wallet unificada: todas las tarjetas y títulos de transporte se almacenan en una única wallet digital, evitando la necesidad de llevar tarjetas físicas o usar múltiples aplicaciones.
  • Recomendaciones adaptadas: el sistema sugiere rutas y títulos según tiempo, precio, sostenibilidad, accesibilidad y ocupación, permitiendo al usuario priorizar según sus necesidades.
  • Preferencias de viaje: pantalla de perfil donde el usuario configura sus medios de transporte preferidos, filtros de accesibilidad, saturación del servicio y tiempos recorridos a pie.
  • Flujos iterativos: las pantallas y acciones principales se reubicaron tras el test de usabilidad para mejorar la visibilidad, reducir la carga cognitiva y facilitar la compra y gestión de títulos.
img-rita-result

resultado &

aprendizajes

Tändem se plantea como una experiencia de transporte público más unificada y personalizada. La propuesta reúne en una única aplicación la planificación del viaje, la consulta de información, la compra de títulos y la gestión de tarjetas.

El sistema permite adaptar las recomendaciones a las prioridades de cada persona y reduce la incertidumbre asociada a viajar en una ciudad o comunidad desconocida.

Aprendizajes

  • La fragmentación del transporte público es un problema de servicio complejo que requiere investigación profunda antes de diseñar.
  • Validar los flujos con usuarios reales es clave cuando la aplicación debe utilizarse en situaciones de movimiento, espera o posible estrés.
  • La claridad en el copy, los iconos y los estados de los componentes puede marcar la diferencia entre una experiencia fluida y una confusa.
  • Como líneas futuras, se plantea evolucionar el prototipo hacia un MVP, ampliar las pruebas a distintas ciudades y explorar la integración con tecnologías NFC, wearables y otros servicios de movilidad.

otros proyectos

contact

Let’s talk!

Copyright © 2026